home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Game Manuals / 1000gamemanuals.iso / Atari 7800 / Kung Fu Master.txt < prev    next >
Text File  |  1997-07-02  |  9KB  |  276 lines

  1. <front cover, all black except for white "oriental" lettering>
  2.  
  3.  
  4.  
  5.                                   KUNG-FU
  6.                                   MASTER
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.                         For the Atari (r) 7800(tm)
  13.  
  14.  
  15. <page 2>
  16.  
  17.                               KUNG-FU MASTER
  18.  
  19.           The gorgeous Princess Victoria is imprisoned in
  20.           the Evil Wizard's Temple.  As Kung-Fu Master, you
  21.           must free her.  Unfortunately, the Temple's five     
  22.           tortuous levels are seething with menacing foes.     
  23.           Smash your way through one level and start the       
  24.           next with a renewed energy meter and timer.          
  25.           Once you free your Princess, it's back to the        
  26.           beginning where your foes return faster and nastier. 
  27.  
  28.  
  29.  
  30.                               Getting Started
  31.  
  32.     1.  Turn game system power switch OFF.
  33.  
  34.     2.  Insert the Kung-Fu Master cartridge as directed in your game
  35.         system's owner's manual.
  36.  
  37.     3.  Turn the power switch ON.
  38.  
  39.     4.  Press the GAME RESET lever to begin a 1-player game.  Press
  40.         the GAME SELECT lever, then the GAME RESET lever to 
  41.         begin a 2-player game.
  42.  
  43.  
  44. <page 3>
  45.  
  46.                              Game Status Area
  47.  
  48. Watch this important information in the upper half of your screen:
  49.  
  50. Score
  51. As you kick and punch your way to victory your score will increase
  52. with each successful blow.  You will also earn points for each
  53. enemy guarding the end of each temple level.
  54.  
  55. Timer
  56. As time runs out this number keeps getting smaller.  When it
  57. reaches 0 one life is over.
  58.  
  59. Your Energy Bar
  60. The first bar, labeled PLAYER, meters your energy level.  When it
  61. runs out one life is lost.
  62.  
  63. Enemy Energy Bar
  64. The second bar, labeled ENEMY, meters the energy for your final
  65. foe on each level of the temple.  You must destroy all his energy to
  66. defeat the enemy and move on to the next level.
  67.  
  68. Lives
  69. The head icons to the right of the energy bars represent the
  70. number of lives remaining.  You start with four lives at the
  71. beginning of the game.
  72.  
  73. Floor Indicator
  74. The five squares at the bottom of the status area represent the
  75. five levels of the Evil Wizard's temple.  The level you are currently
  76. fighting on is represented by a flashing yellow square.  The levels
  77. you have conquered are represented by solid yellow squares.
  78.  
  79. Note on two-player games:
  80. Play alternates whenever a player loses a life.  The second player's
  81. timer, and energy bars appear when the first player loses a life and
  82. vice versa.  If one player loses all his lives, the other player continues
  83. without interruption until the game is over.
  84.  
  85.  
  86. <page 4>
  87.  
  88.                                Temple Enemys
  89.  
  90. Henchmen
  91. One kick or punch knocks them out.  Don't let them get too close
  92. or hold on to you and watch out from all sides.
  93.  
  94. Knife Throwers
  95. Two punches or kicks will take them out.  Duck or jump to avoid
  96. their knives.
  97.  
  98. Midgets
  99. These tumbling trouble-makers approach from all sides.  A low kick
  100. or punch works best or knock them with your head by jumping up
  101. as they tumble over you.
  102.  
  103. Dragon Balls
  104. These falling balls conceal dragons.  Destroy each ball with a single
  105. kick or punch before it hits the ground or fight the dragon when it 
  106. emerges.
  107.  
  108. Snake Baskets
  109. The falling baskets hold terrible snakes.  Smash them before they
  110. hit the ground or jump to avoid the creatures inside.
  111.  
  112. Spinning Bombs
  113. These bombs spin for a moment and then explode in any
  114. direction.  Move away from them to avoid their blast.
  115.  
  116. Killer Moths
  117. These stingers will try to hurt you. Hurt them first with a kick or
  118. punch.
  119.  
  120. The Five Masters
  121. One is waiting for you at the end of each level.  He can't kill you
  122. with one blow but each hit will deplete some of your energy.  If your
  123. energy is already low when you meet him--watch out!  Here's who 
  124. waits for you and where:
  125.      
  126.                   Level 1 -- Stick Fighter
  127.                   Level 2 -- Boomerang Thrower
  128.                   Level 3 -- Giant Kicker
  129.                   Level 4 -- Lightning Magician
  130.                   Level 5 -- Gang Master
  131.  
  132.  
  133. <page 5>
  134.  
  135.  
  136.            <Picture of Kung-Fu Master high-kicking at a dragon>
  137.  
  138.  
  139.                                 Your Moves
  140.  
  141. To move right or left:  Move joystick right or left
  142.  
  143. To jump:  Push joystick forward
  144.  
  145. To squat:  Pull joystick back
  146.  
  147. To kick high:  Move joystick right or left and press button
  148.  
  149. To kick low:  Pull joystick back and press button
  150.  
  151. To punch high:  Pull joystick diagonally forward to right or left and
  152. press button
  153.  
  154. To punch low:  Pull joystick diagonally back to right or left and 
  155. press button
  156.  
  157. To break Henchman's hold:  Jiggle joystick from side to side
  158.  
  159.  
  160. <page 6>
  161.  
  162.                       Earn More Points and More Lives
  163.  
  164.                          Points              Points Per
  165. Enemy                    Per Kick            Punch
  166. Henchman                 100                 200
  167. Knife Thrower            500                 800
  168. Midgets                  200                 300
  169. Dragon Ball              2000                2000
  170. Killer Moths             500                 600
  171. Stick Fighter            2000                2000
  172. Boomerang Thrower        3000                3000
  173. Giant Kicker             3000                3000
  174. Lightning Magician       5000                5000
  175. Gang Master              10,000              10,000
  176.  
  177. Any time left at the end of a level is multiplied by 10 and added to
  178. your score.  Any energy left at the end of a level is multiplied by 100
  179. and added to your score.
  180.  
  181. You can win an extra life at 75,000 points.  Good luck!
  182.  
  183.                           Final Words To The Wise
  184.  
  185. Don't punch or kick without a reason.  A true Kung-Fu Master
  186. strikes quickly and carefully.
  187.  
  188. Find your enemy's weak spot.  Learn what kind of blows hurst each
  189. for the most.
  190.  
  191. Don't battle snakes or spinning bombs.  The best you can do is 
  192. stay out of their way.
  193.  
  194. No single enemy blow can kill you.  (You are a Master after all.)
  195. Each blow, however, does deplete your energy and makes you
  196. weak.  The right blow at the wrong time CAN kill you.
  197.  
  198. Watch your timer.  When it runs out one life is lost.
  199.  
  200.  
  201. <page 7>
  202.  
  203.                                  WARRANTY
  204.  
  205. Absolute Entertainment, Inc. warrants to the original retail purchaser of 
  206. this video game computer program product ("Program") that the game 
  207. cartridge in which the Program is embodies will be free from defects in 
  208. material and workmanship for 90 days from the day of purchase.  If your 
  209. game cartridge becomes defective during that period, Absolute 
  210. Entertainment, Inc. will replace it free of charge.
  211.  
  212. To replace a defective cartridge during the warranty period, mail the 
  213. entire game cartridge, proof of your purchase with the purcahse date 
  214. circled, a brief statement describing the defect, and a large, self-
  215. addressed, stamped envelope to:
  216.  
  217.                               Warranty Offer
  218.                               Absolute Entertainment, Inc.
  219.                               P.O. Box 116
  220.                               Glen Rock, N.J.  07452
  221.  
  222. If your cartridge fails after the end of the 90-day warranty period, you 
  223. may return it to Absolute Entertainment, Inc. at the address above with a 
  224. check or money order for $17.50, a brief statement describing the defect, 
  225. and a large, self-addressed, stamped envelope.
  226.  
  227. We recommend that defective cartridges be packaged carefully and sent 
  228. certified mail, return receipt requested.  Absolute Entertainment, Inc. 
  229. will not be responsible for replacing defective cartridges until they have 
  230. been received by us at the above address.
  231.  
  232. This warranty is limited to the cartridge originally supplied by Absolute 
  233. Entertainment, Inc. and is not applicable to the Program embodied in the 
  234. catridge.  This warranty will not be honored if the defect has arisen 
  235. through abuse, mistreatment, improper care of the cartridge, neglect, or 
  236. normal wear and tear.
  237.  
  238. THIS WARRANTY IS IN LIEU OF ALL OTHER WARRANTIES, WHETHER ORAL OR WRITTEN, 
  239. EXPRESSED OR IMPLIED, INCLUDING ANY WARRANTY OF MERCHANTABILITY OF FITNESS 
  240. FOR A PARTICULAR PURPOSE, AND NO OTHER REPRESENTATIONS OR CLAIMS OF ANY 
  241. NATURE WILL BE BINDING ON OR OBLIGATE ABSOLUTE ENTERTAINMENT, INC. IN NO 
  242. EVENT WILL ABSOLUTE ENTERTAINMENT, INC. BE LIABLE FOR SPECIAL, INDIRECT, 
  243. INCIDENTAL, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES RESULTING FROM POSSESSION, USE, OR 
  244. MALFUNCTION OF THIS PRODUCT, INCLUDING DAMAGE TO PROPERTY, AND TO THE 
  245. EXTENT PERMITTED UNDER THE LAW, DAMAGES FOR PERSONAL INJURY, EVEN IF 
  246. ABSOLUTE ENTERTAINMENT, INC. HAS BEEN PREVIOUSLY ADVISED OF THE POSSIBILITY 
  247. OF SUCH DAMAGES.  
  248.  
  249. THE PROGRAM IS SOLD "AS-IS" AND NO WARRANTIES, EXPRESSED OR IMPLIED, 
  250. INCLUDING WARRANTIES FOR MERCHANTABILITY OR FITNESS OF PURPOSE, WILL BE 
  251. APPLICABLE.
  252.  
  253. SOME STATES DO NOT ALLOW LIMITATIONS ON HOW LONG AN IMPLIED WARRANTY LASTS 
  254. AND/OR THE EXCLUSION OR LIMITATION OF INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES, 
  255. SO THE AVOVE LIMITATIONS AND/OR EXCLUSION OR LIMITATION OF LIABILITY MAY 
  256. NOT APPLY TO YOU. THIS WARRANTY GIVES YOU SPECIFIC LEGAL RIGHTS, AND YOU 
  257. MAY HAVE OTHER RIGHTS WHICH VARY FROM STATE TO STATE.
  258.  
  259.  
  260. <back cover, all black except for white Absolute logo & serial number>
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  
  272.  
  273.                                  ABSOLUTE
  274.    AM-039-03                 ENTERTAINMENT (r)
  275.  
  276.